やったこと(スキル発動を8回)
| 版 | 言われたこと | やったこと |
| 18 | あっさりしすぎ | カード提示→エフェクト→段階破壊の3段階に |
| 19 | 文字が背景と似ていて読めない | 背景を暗く、8本の放射光線を追加 |
| 20 | 演出が早すぎて何が起きているのかわからない | あえて静止する間を入れた。1.85秒→3.3秒 |
| 22 | 登場時もカクついていて美しくない | 影の補間をアニメから外し、光の縁をぼかす |
| 23 | いっそ背景は真っ暗な方が美しくなる | 完全な漆黒に |
| 25 | — | 光の輪の四角い切れ目を完全に排除 |
20の「間を入れる」が個人的には一番の収穫だった。演出が分かりにくいときの答えは、たいてい「もっと派手にする」ではなく「もっと遅くする、止める」だ。
25の四角い切れ目は、光を描いている要素が正方形なので、円形に光らせても角で切れてしまう問題だった。要素を760pxから1100pxに広げ(スマホ画面の対角線1011pxを超える大きさにして)、角を完全に丸めた。これは4月28日に一度対処したはずの問題の再燃で、決着まで3日かかっている。
やったこと(因果の順序)
進捗の見せ方で、重要な設計判断をした。指摘は「カウントアップしてから屑が飛ぶため、何が起きたのかわからない」。
順序が逆だった。数字が増えてから破片が飛んでいたので、破片と数字が無関係に見える。そこで内部で管理する「本当の進捗」と、画面に出す「表示上の進捗」を分離し、破片が着弾してから数字が増えるようにした。同じ情報でも、順番が違うだけで因果が見えるかどうかが変わる。
つまずいた点
ブロックが砕ける音と見た目を4回リテイクした。「屑の形が丸いので印象に合わない、もっとカクカクなガラスの破片のように」という指摘で、丸い粒子を3〜5頂点の不規則な多角形に変えて自転させ、音も「カチッ→シャラン」の2段構成にした。ところが次の版でまだ丸い屑が残っていた。描画処理が2系統あって、片方しか直していなかった。
グローの扱いも往復した。「ブロックのグローを取ってほしい」で全部消したら、今度は隣り合うブロックが孤立して見える。ごく弱いグローを接着剤として復活させ、さらに全体の色味を揃えるフィルタを足した。このフィルタが翌日の「激重」の真犯人になる。
つまずいた点(企画の前提を問われる)
この日の夕方、演出やバグとはまったく次元の違う問いが来た。
メニューを考えていたのですが、考えるほどパズルゲームが入っている意味が分からなくなってきます。パズルをやらせる意味ってあるんですかね。パズルがどうしても邪魔に感じてきてしまうのですが。
このゲームの企画そのものへの疑問だった。「占い×パズル」が売りなのに、その柱の片方が要らないのではないか、と言われている。
反論として挙げたのは4点。占い結果に「重み」を与えるため/タロット占いは古代から儀式を伴うから/占い×マッチ3が世界初だから/占いだけより飽きないから。
ただ、書いていて自分でも弱いと分かった。本当の問題は別にあったので、それも書いた。「現状の問題として、ステージクリアの占い結果が薄いのも問題。ちゃんとした占い結果が入れば、報酬として機能して面白くなる可能性はある」。
パズルが邪魔に見えるのは、パズルが悪いからではなく、その先にあるご褒美が薄いからだった。翌日から占いテキストを546通りに作り直すことになるのは、この会話が直接の原因だ。
次への流れ(もう一つ、前提を問われる)
同じ日の夜、さらにもう一つ指摘を受けた。
カード、占いの結果で出たものをコレクションしてコンプリートするというのは、占いとして反していると思うのです。それぞれの運命があって、それによってカードが導かれるのに、全ての運命をコンプリートするというのは…。それに死神とかタワーとか、絶対に出てほしくないと思うカードもあるわけで。
これは演出の指摘ではなく、「占いを題材にしているのに、占いの考え方と矛盾している」という指摘だ。反論できなかった。
そこで、獲得の条件を「占いの結果として出たカード」から「スキルとして実際に使ったカード」に変えた。カードには出会えるが、使って初めて自分のものになる。あわせて78枚分のカードの意味を書いた辞典を実装し、全部揃えた人向けのセルフ占いメニューを用意した。
同じ日に、カードを重ねて強化していく仕組みも「分かりにくいので不要」と言われて撤廃した。かなり早い段階から作っていた機能だが、消した。