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ゴーストバスターズ 

昭和60年代。当時小学生だった自分にとって、ゲームは何をやっても面白いものだった。

ゴーストバスターズとファミコンソフト どれをプレイしても未知の刺激がいっぱいで、どんなジャンルでもいいからできる限り多くのゲームを遊びたくて仕方がなかった。

中でも、心底観たかったのに観られなかった映画「ゴーストバスターズ」のゲームがファミコンソフトとして発売されたときは本当に感動した。

ゴーストバスターズとファミコンソフト 小学生なので一人で映画館には行けない(昭和の時代は今より映画館が少なかったし、令和の現在よりも映画館は危険な場所だったのだ)、だけど家庭用ゲーム機なら安全な場所でいくらでもゴーストバスターズの世界を堪能できる。 ただでさえ面白い「ゲーム」というジャンルで、大好きなゴーストバスターズが遊べる。「これはもう面白いの無限連鎖が待っているに違いない!」 そう思うとワクワクが止まらなかった。

それゆえに私は、当時の子供にとって大金だった1万円札(お年玉)を握りしめてファミコンショップへ行き、ゴーストバスターズのソフトを購入した。

玩具屋の前で一万円を握りしめる少年と空 これを買ったら予算オーバーで、しばらく新しいファミコンソフトは買えない。それでも良かった。だって絶対に面白いからだ。面白いゲーム×面白い映画が面白くならないわけがない。 やばい、これはもう一生遊ぶかもしれない。

そんなドキドキワクワクで興奮が治まらなかった。

テレビに映るゴーストバスターズの最初の画面 あまりにも嬉しすぎて、いつも自宅に招いて新作ファミコンソフトを遊ばせてくれていた親戚にも連絡した。「最高のゲームだから今度持って行くね!一緒に遊ぼうね!」と約束までした。

そしてついにカセットを本体にセットし、満を持して起動した。

タイトル画面は完璧!真っ黒な背景に白いお化けが禁止マークから飛び出している絵が表示された。

テレビに映るゴーストバスターズのレース画面 ゴーストバスターズのトレードマークだ。このシンプルさがいいのだ。これから始まる壮大なお化け退治の冒険を予感させる演出だ。 はやる気持ちを抑えつつスタートボタンを押す。 「ゴーストバスターズ!」というお馴染みのタイトルコールが流れた!当時のファミコンゲームで音声が流れるものはほとんどなく、この演出は斬新そのもの。 テンションが最高潮になる。これは傑作だ!一緒に「ゴーストバスターズ!」と叫んだ記憶もある。

起動後、まず表示されたマップの中に配置されていたのはまさかのあのマーク。

テレビに映るゴーストバスターズの最初の画面 どうもこの禁止マークが自キャラのようだ。 他に出てきたのは画面の四隅からジリジリと迫ってくるお化け。多分ぶつかるとゴーストとのバトルが勃発するのだろう。そう思うと簡単にぶつかるわけにはいかない。

……しかし

テレビに映るゴーストバスターズのレース画面 「ん?最初は簡単なのか?お化けの動きも遅いし回避余裕だな」 「とはいえゴーストバスターズのメインテーマがBGMに流れているから気分は最高だ」 「しかし…。何分プレイしても何も起こらないな……?」

最初は動いていたゴーストも、しばらくプレイを続けるうちに、見えない何かに引っかかっているかのように動かなくなった。 よく分からないが、画面の下では変な数値が徐々に増えていく。謎だ。

ルールがよく分からないまま、仕方なくお化けとの対決を決意してゴーストにぶつかる。 しかし、それでも何も起こらない。

「じゃあ建物の中に入ればいいのか…?」 訝しがりながら建物の中へ。だが、それでも何も起こらない。

「何をしても何のイベントも起こらないんて。よく見ろ自分。そんなわけないだろ」 自分がバカなだけだ。 もっと工夫をこらせ。きっと何かある。 よく見ると建物にそれぞれ違いがあるじゃないか。 英語で何か書いてある建物とそうでない建物がある。 こういうのはきっと英語で書いてある建物に意味がある! よし!完全に理解した!

「ゲームを進める鍵はここだ!」

意味深な文字が書いてある建物に突撃した。 テレビに映るゴーストバスターズのレース画面 「GS」という文字が出ている建物だ。 きっと何かが起こるに違いない。

……そして

予想は的中し、確かに「何か」が起きた。

テレビに映るゴーストバスターズのレース画面 なぜかストーリーとは全く関係なさそうなレースゲームが始まったのだ。 しかも適当すぎるコマ送りのような動きで、何をして良いのか全くわからない。

待て。落ち着け自分。 これはゴーストバスターズだよな?なのになぜレースゲームをやっているんだ? 私は購入ソフトを間違っていたのか?それともお店がパッケージと中身を入れ間違えた?

様々な疑問が脳裏に飛来する。

だけど起動時に「ゴーストバスターズ!」というタイトルコールが流れていた…… だからこのソフトは間違いなくゴーストバスターズだ。

気持ちを固めて、改めてプレイを再開する。 そうしてしばらく謎のレースゲームを進めると、やがて車が道路脇に停車した。 テレビに映るゴーストバスターズのレース画面

「ついに本編突入か!?」

テレビに映るゴーストバスターズのレース画面 …と前のめりになった私の眼前に広がっていたのは、レースゲーム突入前に見たのと同じマップ画面だった。メインゲームは何一つ進行していなかったのである。 ミニゲームを遊んで本編に戻ってきた。ただそれだけ。

その後も試行錯誤を繰り返しながらプレイを続けてみたが、クリアへの道筋を見つけることはできなかったし、面白いと思えるシーンに出会うこともなかった。

進行不能の不具合だろうか?(当時はバグという言葉の意味さえ知らなかった。) そんな考えがうっすら脳裏をよぎった。とはいえゲームソフト自体に不具合があるとか、ゲームの基本ルール自体が成立しないほど内容が破綻しているとか、そのような商品が世の中に存在するだなんて、子供の自分にはまるで想像がつかなかった。故にその考えはすぐさま却下された。

大人が作って形になって販売されているもの。それはすなわち絶対的にパーフェクトな存在だったのだ。

ましてや今後一年の新作ゲームを全て諦めても良いと思えるほどに期待し、大金をはたいたゲームソフトだ。駄作の筈はない。

……だけど

目の前にあるのは誰にも紹介する価値を見い出せないルール不明の謎ゲーム。 とてもじゃないが親戚にも、ましてや仲良しのクラスメイトにもおすすめできない。 ただただ、小学生の自分は絶望を感じた。

人生で初めて知った。大人が作って販売しているゲームにも、面白くないものはある。

絨毯の上でクソゲーを買って後悔する少年 あまりに不安すぎて心臓が苦しくなったことを覚えている。 お金をドブに捨ててしまった感。 そう、これがクソゲーだ。遊びたくても遊べないゲーム。全ての期待を裏切るゲーム。

超大ヒット大作「ゴーストバスターズ」というオフィシャル感満載の皮を被ったゴミ。 これぞキングオブクソゲーだ。

他にも当時、ファミコン用「スーパーモンキー大冒険」も酷かったが、ゴーストバスターズの裏切りに比べたら可愛いものだ。

スーパーモンキーはゴーストバスターズに比べれば、まだ面白かった。

2023年12月8日にSteamで早期アクセスを募集して8時間で終了してしまった『The Day Before』も、ゴーストバスターズと比べればマシだ。 きっとタルコフ(ロシアで開発された面白いFPSゲーム)をゾンビゲーでやりたかったんだろう。グラフィックは綺麗だったし開発意図もわかる、直せばよくなるかもしれない。そう思った。

特定のゲームがクソゲー呼ばわりされる場合はプレイヤー自体に問題があるだけで、「基本的にこの世にはクソゲーなんか存在しない」と今の私は思っている。 だが、それでもゴーストバスターズだけは例外だ。

有名タイトルに騙されるな。事前にどんなゲームか確認しろ。

有名IPに騙されるな クソゲーを掴まされないための鉄則の一つだ。

タイトル名ゴーストバスターズ
ジャンルアクションゲーム
発売日1986年9月25日
開発元Workss
発売元徳間書店
価格4,500円
対応機種ファミリーコンピュータ
シリーズゴーストバスターズ
プレイ人数1人用

飛龍の拳S 

私はこのゲームを許せない。

ファミコン版の飛龍の拳シリーズは面白かった ファミコン版の「飛龍の拳」はアクション格闘ゲームとして面白く、私はこのシリーズのファンだった。

もっと遊びたくて続編を心待ちにしていたある日、当時のファミコン専門雑誌の広告に、SFC版飛龍の拳の新作発表がされていた。

美しく面白そうなビジュアルは大いに期待を煽るものだった。

スーパーファミコン版の飛龍の拳Sの雑誌の広告 多彩なキャラクターが広告内に並んでいる。 実際のゲームにはきっと、もっと多くのキャラが出てくるに違いない。 アクションもパワーアップしているだろう。なにせスーパーファミコンなのだ。

そうして期待に胸をふくらませていたのだが、何故かいつまで経ってもゲームが発売されない。待ち焦がれる日々が続いていた。

しかし1992年、ついに発売を迎えた飛竜の拳S。 あまりに待たされ過ぎて広告を見た時のワクワク感は薄れていたものの、それでも飛龍の拳シリーズの新作だ。きっと期待に応えてくれると信じて起動した。

ブラウン管テレビに映る飛龍の拳Sの画面 しかし、ゲーム内容は明らかにスカスカだった。

新キャラは広告に出ていたキャラクターがほぼ全てで、「色違いの使いまわしかな?」と思わせるキャラもいた。

明らかに面白そうな見た目をしていたのに。しかも信頼のシリーズものだったのに。次世代機の一発目の新作だったのに。実際のゲームはスカスカだなんて。

名作の続編だからといって期待してはダメだ。怪しいと思ったところはその目で確かめるまで買ってはいけない。さらにクソゲーを見分ける力が増した。 見るからにクソゲーなゲームはある意味それでいい。しかし騙し討ちはダメだ。 素晴らしい見た目で期待させておいて、フタを開けたらクソゲーでした。というのは許されない。

有名シリーズでも怪しい部分があるうちは買わない。しっかりと事前に内容をリサーチすること。

有名シリーズに騙されるな クソゲーに騙されない鉄則の一つだ。

タイトル名飛龍の拳S ゴールデンファイター
ジャンル格闘アクションゲーム
発売日1992年7月31日
開発元カルチャーブレーン
発売元カルチャーブレーン
価格9,700円
対応機種スーパーファミコン
シリーズ飛龍の拳
プレイ人数1〜8人用(同時は二人までトーナメントで順番にプレイ)

レリクス 

昭和60年代。当時のパソコンゲームに画期的なゲームがあった。「レリクス」だ。

PC版レリクスの淡いイメージ あのファミコンがまだ全盛期の時代に、このゲームはキャラクターに乗り移って操作し、使用キャラによって操作感が変化するという圧倒的に斬新なゲーム性を実現していた。 このシステムを完璧に完成させたのが、あの任天堂の名作「スーパーマリオオデッセイ」だ。

マリオが帽子を投げるとその敵に乗り移り、動かす敵毎に操作感が変わる最高の面白さ。このシステムの一部を先に実現していた伝説のゲームがレリクスなのだ。

しかし、このゲームのハードは超高価なPCだったので、それを持っている知り合いのお兄さんの家でしか遊べなかった。 いつか自宅で、思う存分レリクスのようなゲームを遊んでみたいものだ…そう思っていた時にレリクスのファミコン版が発売された。 感動を通り越して信じられないというのが先に来た感情だ。

PCの画面は解像度が高く繊細だったので、ファミコンでそれが実現できるのか心配だったが、見た目はどうあれあのシステムがファミコンで遊べるなんて、もう天にも登る気分だった。ついに念願のレリクスが遊べる!!

多少グラフィックがしょぼくても良い。あのシステムのゲームが遊べるなら。 多少操作がしにくくても良い。基本のゲームルールさえPC版と同じならそれだけでも満足だ。 だいぶ敷居を下げたところでコントローラーを握りしめたのだが、その先にあったのは地獄だった。

あれ?乗り移れない?

ブラウン管テレビに映るレリクスの画面 いやいや、何か見落としがある筈だ。 きっと操作方法が違うんだ。試していない操作がある筈…… だって乗り移りシステムはレリクスのコアシステムなのだ。ないわけがない。 もしかしてしばらくプレイしたら途中で乗り移れるようになるのかな。

プレイを続けること数時間。 待っていたのは絶望の事実だった。

乗り移る機能がなくなったレリクス。それがファミコン版だったのだ。
(正確にはゲーム中盤から自動で乗り移れる敵も一部いる)

例えるならダッシュもジャンプもできないスーパーマリオで遊んでいるようなものだ。 横に揃えてもブロックが消えないテトリスと言ってもいい。

なぜだ?なぜこんな状態で出した?いや、出すのは良いとして、削るべきシステムが違うだろ。一番大事なところを削ったら、それはもうレリクスでも何でもないではないか。 PC版のレリクスは神ゲーだが、ファミコン版はクソゲーだ。

大事なのは最も重要な部分があるのか確かめること。あって当然だと思い込んではダメなんだ。求めているものが備わっているか、確かめてから買わなきゃダメなんだ。

自分にとって大事な部分はどこで、それがちゃんとあるか確かめること。

大事な部分を確かめろ クソゲーに騙されない鉄則の一つだ。

タイトル名レリクス 暗黒要塞
ジャンルアクションゲーム
発売日1987年4月10日
開発元ボーステック
発売元ボーステック
価格4,200円
対応機種ファミリーコンピュータ ディスクシステム
シリーズレリクス
プレイ人数1人用

未来神話ジャーヴァス 

未知数のワクワク感。

あなたもどこかで思ったことはないだろうか?もしかしたらスターウォーズやロードオブザリング、ハリーポッターのような超名作が、人知れず埋もれているかもしれない。 そんな超名作を、自分が初めて発見できるかも知れない。

そんな「超名作」に出会った気がしたのが、この未来神話ジャーヴァスだ。

ファミコンソフト「未来神話ジャーヴァス」のパッケージ パッケージからは壮大なファンタジーの世界観が感じられたし、「未来なのに神話」という想像もつかないタイトルに、何やらとてつもない奥深さを感じた。

すごいゲームを発見したかもしれない! 本当に何も想像がつかないが、絵はかっこいい。きっと神話になるほど奥深いストーリーと、世紀の大冒険が待っているに違いない。

もしかしたら小学生には難しすぎる哲学的なゲームかもしれないが、ここまでワクワクさせてくれたのだ。多少ハードルが高くても関係ない。ただただ遊びたい!

先にあれほど「事前リサーチが大事」と肝に銘じたにも関わらず、私はパッケージの印象だけでそれを買ってしまった。不安を上回る大きな期待と「自分が歴史的超大作の発見者となる」という名誉欲に目がくらんでしまったのだ。

家に帰って遊んだ時の絶望感は今も忘れられない。

ブラウン管テレビに映る未来神話ジャーヴァスの画面 「あ、これクソゲーだ」

プレイ開始から一時間足らず。クソゲーセンサーがいち早く信号をキャッチした。

クソゲーと言われるゲームに共通する特徴なのだが、中身がスカスカなのだ。

ブラウン管テレビに映る未来神話ジャーヴァスの画面 プレイ序盤にして、既に圧倒的スカスカ感がある。外面だけで中身がない。 イベントなど何も起きない。むしろ何でこれを作ったんだ?という根本的な部分に疑問が湧いてくる。

パッケージはいい。未来と神話を掛け合わせたところも斬新で良かった。「ジャーヴァス」という名前だって何かかっこいいじゃないか。でも中身は……。

外側を整えるのは大事だが、ゲームはやはり中身から作ってほしい。そして買い手はどんなときも冷静に中身のゲーム性を確かめてから購入を検討しなければならない。

外側に騙されるな 改めてそれを痛感した。

タイトル名未来神話ジャーヴァス
ジャンルロールプレイングゲーム
発売日1987年6月30日
開発元タイトー
発売元タイトー
価格5,500円
対応機種ファミリーコンピュータ
シリーズなし
プレイ人数1人用

リアルサウンド 

今は亡きゲームデザイナーで、飯野さんという人がいた。

この人はとにかく斬新なゲームを作ったり話題性を高めるのが上手な人で、新作で何をするのか常に興味をそそられる人だった。

まず最初に作ったのが「Dの食卓」だ。 当時では考えられないぐらい美しい3Dビジュアルで、怪しい洋館を探索するアドベンチャーゲームだった。その集大成のような存在である「エネミーゼロ」も、見えない敵と戦うという独自の設定が印象深かった。

そんな飯野さんが1997年に発表した新たなタイトルは、それらの作品を上回るほど前代未聞な内容だった。なんと音だけのゲームだ。しかもそれを、当時の次世代機であるセガサターンで発売するという。

映像が得意なはずのゲームマシンであえて映像を使わず、そのリソースを全て音に注ぎ込み、音だけでゲームとしてなりたたせるなんて。そんなことが本当にできるなら、それはとんでもない傑作になるかも知れない。 インタビュー記事でもこのゲームに対する飯野さんの意気込みが語られていて、そこに書かれた自信と希望に満ちた言葉に、さらに期待感を煽られた。

映像が全くないなんて普通に考えれば面白くなさそうだが、あの飯野さんが作るのだから凡人が考えるゲームな訳がない。きっと想像を超える体験が待っている。そう思っていた。 有名俳優を起用するなど声優の選定にも力を入れているようで、きっと臨場感溢れるドラマが繰り広げられるに違いなかった。

そんな期待の中、待ちに待った発売日。さっそくゲームショップに走ってソフトを購入し、ダッシュで帰って起動した。 期待通り画面は真っ暗だ。そして目を閉じて音を聞く。どんな遊びが待っているのだろうと耳をすまして集中した。 しかし結論から言おう。何もなかった。ストーリーも普通。ただただボイスドラマを聴き、ときどき出現する選択肢の部分でボタン操作して分岐するサウンドノベルだった。絵がないという以外は新鮮さを感じられない。 ごめんなさい、はっきり言います。クソゲーでした。

有名ゲームデザイナーだからといって信用するな。

有名デザイナーを信用するな クソゲーに騙されない鉄則の一つをまた学んだ。

タイトル名リアルサウンド 〜風のリグレット〜
ジャンルアドベンチャーゲーム
発売日1997年7月18日(セガサターン)
1999年3月11日発売(ドリームキャスト)
開発元ワープ
発売元ワープ
価格6,400円(セガサターン)
4,800円(ドリームキャスト)
対応機種セガサターン,ドリームキャスト
シリーズリアルサウンド
プレイ人数1人用

まとめ 

ただ面白くなかっただけのゲームは思い出に残らない。

思い出すクソゲーたち 40年近く印象に残り続けるほどのゲーム。それこそがクソゲーである。
私は今回紹介した5つのゲームで、子供心に絶望を感じた。 しかしこの5大クソゲーに出会ったことで、逆にクソゲーに騙されなくなったのだ。

・有名IPだからといって面白いとは限らない
・名作の続編も名作だとは限らない
・購入前にゲームシステムをしっかり確認する
・パッケージの絵だけに釣られない(ジャケ買いしない)
・有名人だからと手放しで信用しない

この5つの鉄則を守れば、クソゲーを掴まされる不幸を回避できる確率が高まるだろう。

最後に一つだけ伝えておきたいことがある。
ゲーム制作というのは、大変なことだし、発売に至っただけでも実は凄いことなんだと思う。 そんな大人たちが真剣に作ったものだからこそ、失敗から学べたことが多かった。 これまで散々言ってきたが、これら5タイトルは私にとっては心に残った大切なゲームでもある。 クソゲーは、私にとって「クソ〜!と思わされた思い出のゲーム」の略でもあるのだ。

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著作者情報

イラレブックイメージ

イラレブック/1977年生まれ、大阪府出身。2019年8月から自作のIllustrator製の画像で野菜から最新ゲームまで様々な情報の発信を開始。 野菜や果物から映画やゲームまで、さまざまなトピックをカバーしています。