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ゴールデンアイ配信の裏側――
任天堂がN64を月1本ずつしか出さない本当の理由

3社の利害が一致した"奇跡"と、計算され尽くした配信戦略

NINTENDO 64からNintendo Switch Onlineへの変遷を示すタイムライン画像。2019年10月のサービス開始から2025年10月までの配信戦略の軌跡を可視化
図1 N64配信は過去の懐古ではなく、現在進行形の戦略プラットフォームである。左側にレトロなN64、右側に現代のSwitch、上部のタイムラインが6年間の戦略的配信の軌跡を示す。
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この記事を読むと分かること

なぜ『ゴールデンアイ007』は25年かかったのか?
「月1本」という異常に遅いペース。
任天堂がN64タイトルを小出しにする裏には、あなたが知らない3つの計算があった──

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実は儲かる「焦らし戦略」
月1本配信で加入者を増やす驚きのカラクリ

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ゴールデンアイ配信の「奇跡」
任天堂vsマイクロソフト、25年越しの手打ちの真相

なぜか配信されない名作たち
『スマブラ』や『ドンキーコング64』が来ない衝撃の理由

この記事を読み終わる頃、あなたは──
「なるほど、だから任天堂はあえて遅いのか」と納得し、
次の配信タイトルを予測できるようになっているはずだ。

読了時間:約5分(でも最初の1分で核心が分かる)

月1本。この配信ペースに、任天堂の全てが詰まっている

2021年10月26日。
スーパーマリオ64、ゼルダの伝説 時のオカリナ、マリオカート64――誰もが知る9本の名作で、N64配信はスタートした。

だが任天堂は、その後一気に追加しなかった。

なぜか?

月1本の配信ペース、新作との連動、マイクロソフトとの協力、大人向けタイトルの分離――
その裏には、明確な意図がある。

これは計算され尽くしたサブスク戦略だ。

第1部:なぜ任天堂は一気に出さないのか?

答えは「解約を防ぐため」――その仕組みとは

2019年10月から2025年10月までのNintendo 64タイトル配信数とジャンル構成比を示す複合チャート。任天堂製・レア社製・他社製タイトルの配信ペースと比率を可視化
図2 月1本ペースの配信は偶然ではなく、計算されたリテンション戦略の結果である。上段の棒グラフが月別配信数、下段の積み上げエリアチャートがジャンル構成比(任天堂製=赤、レア社=ゴールド、他社=グレー)を示し、ジャンルバランスの意図的な調整が見て取れる。

初日に9本の名作を投入し、追加パックの価値を提示した任天堂。
しかしその後、一気に追加する選択肢は取らなかった。

月1〜2本のペース。これが"終わらないサービス"の正体だ。

一気に出せば、会員は去る

もし数十本を一挙に配信したらどうなるか?
会員は短期間で遊び尽くし、「もう終わった」と思われる。結果、解約が増える。

対して月1本の追加は、話題を作る。
メディアが報じ、SNSで拡散され、サービスは忘れられない。

これが、解約を防ぐ仕組みだ。

計算されたリズム――データが証明する戦略

2021年Q4に10本。その後は月1〜2本。2023年Q1はゼロ。
このリズムは偶然じゃない。計算されている。

四半期別の配信データを見れば、任天堂の意図が見えてくる。

表1:NINTENDO 64 Nintendo Switch Online 四半期別配信タイトル数

「NINTENDO 64 Nintendo Switch Onlineの四半期別配信タイトル数を示す棒グラフ。2021年Q4に10本の初期配信後、月1〜2本ペースで継続し、2023年Q1や2024年Q1など戦略的な空白期間も含む配信リズムを可視化したデータグラフ」
図3 四半期別配信データの可視化。初期の大量配信後、意図的にペースを落とし、話題性の高いタイトル(ゴールデンアイ、パーフェクトダーク)を戦略的に配置している

初年度に10本、その後は年3〜14本。空白期間も存在する。
このリズムは偶然じゃない。計算されている。

注目すべきは、ゴールデンアイやパーフェクトダークといった「話題性の高いタイトル」が、あえて後から投入されている点だ。
サービスの鮮度を保ち、会員の関心を繋ぎ止めるための戦略的配置である。

ジャンル構成が語る「狙い」

配信タイトルを分析すると、任天堂の明確な意図が見えてくる。

NINTENDO 64 Nintendo Switch Online配信タイトルのジャンル別構成比を示す円グラフ。3Dアクション、レース、RPG、パーティ、シューティングなどのカテゴリ別割合と代表タイトルを可視化したデータグラフ
図4 ジャンル構成の分析。3Dアクションとレースゲームが中心を占めつつ、RPG、パーティ、FPSなど多様なジャンルをバランスよく配信している

3Dアクションとガンアクションの充実

中核を成すのは3Dアクション3Dガンアクションだ。

スーパーマリオ64ゼルダの伝説シリーズ、バンジョーとカズーイの大冒険シリーズ、星のカービィ64ヨッシーストーリー――
これらは、N64が3Dゲームの可能性を切り拓いた時代を象徴するタイトルだ。

さらに注目すべきは3Dガンアクションの充実ぶりである。
ゴールデンアイ 007パーフェクトダーク時空戦士テュロックシリーズ、ウィンバックスターツインズ――
N64が生んだFPS/TPS文化を、しっかりと押さえている。

パーティゲームとレース

次に、パーティゲームレース

マリオパーティ3作品を全て揃えたのは、N64が「みんなで遊ぶ」文化を作った証だ。
オンライン対応で、今の時代にも価値を持たせている。

レースジャンルもマリオカート64F-ZERO Xウェーブレース64リッジレーサー64と、多彩なラインナップを揃えている。

RPGとポケモン、そして多様なジャンル

アクションRPGはゼルダの伝説 時のオカリナムジュラの仮面マリオストーリーという王道を押さえる。

ポケモン関連はポケモンスタジアムシリーズとポケモンスナップで、対戦とカメラアクションという異なる楽しみ方を提供。

さらに、カスタムロボシリーズ、スターフォックス64罪と罰などのシューティング、牧場物語2のようなシミュレーション、そしてスポーツ系タイトル群――
幅広い層を取り込むための布石が、確実に打たれている。

「全てではなく、厳選」という戦略

一方で、N64で大量にリリースされたキャラクターゲームや一部スポーツゲームは、ほぼ配信されていない。
権利関係の複雑さもあるが、任天堂の狙いは明確だ。

「全てを揃える」ことではない。
「長く楽しめる、厳選されたラインナップ」を作ることだ。

第2部:旧作配信は、新作を売るための"仕掛け"だ

過去は、未来の利益に変わる

N64ライブラリは、単なる懐かしのゲーム集ではない。
配信タイミングは、新作の販売戦略と連動している。

ゼルダとマリオという任天堂の二大看板シリーズを分析すれば、その戦略が鮮明に見えてくる。

新作ゲーム発売とニンテンドー64旧作配信の連動を示すタイムライン比較図。ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム発売前の時のオカリナ・ムジュラの仮面配信など、戦略的なタイミング設定を可視化した関係図
図5 新作と旧作の戦略的連動。新作発売前後に関連旧作を配信することで、シリーズへの関心を高め、新作の売上を支援する仕組みが明確に表れている

事例1:ゼルダの伝説――1年半前からの完璧な布石

最も明確な戦略が見えるのが、ゼルダの伝説シリーズだ。

2021年10月26日 → N64版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』配信

2022年2月25日 → N64版『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』配信

2023年5月12日 → Switch版『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』発売

『ティアーズ オブ ザ キングダム』発売の約1年半前から、ゼルダの代表作2本を計画的に配信。
これは偶然ではない。

『時のオカリナ』と『ムジュラの仮面』は、3Dゼルダの原点だ。
これらを先行配信することで:

1年半という期間は、話題を継続させるのに最適な長さだ。
旧作で盛り上げ、新作で刈り取る。
完璧な販売戦略である。

事例2:マリオシリーズ――多面的な戦略展開

マリオシリーズでは、複数のサブシリーズで異なる戦略が展開されている。

シリーズ全体の定期的活性化

2021年10月29日 → Switch版『マリオパーティ スーパースターズ』発売

2022年11月2日 → N64版『マリオパーティ』『マリオパーティ2』配信

2023年10月27日 → N64版『マリオパーティ3』配信

2024年10月29日 → Switch版『スーパーマリオパーティ ジャンボリー』発売

マリオパーティシリーズでは、新作発売後も旧作を段階的に配信。
1と2を同時に出し、3は約1年後。

この戦略の狙いは明確だ:

結論:N64配信は「現役の宣伝プラットフォーム」だ

ゼルダとマリオの配信パターンから、2つの戦略が見えてくる:

  1. 新作発売前の長期的布石――1年半前から旧作で市場を温める(ゼルダ)
  2. 段階的配信による話題の継続――一度に出さず、長期間注目を維持(マリオパーティ)

任天堂は、過去の名作を未来の利益に変えている。

これは、販売戦略に組み込まれた「現役の宣伝ツール」だ。

第3部:N64ライブラリに隠された「配信の裏事情」

なぜあのタイトルがないのか?

「なんで『スマブラ』がないんだ?」——Nintendo 64ライブラリを見て、こう思った人は多いはずだ。

実は、このラインナップにはファンの要望以上に大きな要因がある。それは、任天堂と各企業との関係だ。

配信リストを「誰がゲームを作ったか」という視点で見ると、見えない企業間の力関係、権利の複雑さ、そして戦略的な協力関係が浮かび上がってくる。

配信タイトルを支える「3つの柱」

ゴールデンアイ007配信実現に必要だった権利関係を示す相関図。任天堂、マイクロソフト(レア社所有者)、EONプロダクションズ/MGM(ジェームズ・ボンド権利者)の三者間関係を矢印と注釈で表示し、2023年配信実現までの複雑な権利調整を可視化した関係図
図6 ゴールデンアイ007の権利関係。3者すべての合意が必要だったため配信まで20年以上を要した。2023年のSwitch Online & Xbox Game Pass同時配信は、任天堂とマイクロソフトの異例の協力を象徴する

【柱1】任天堂が全部持っているタイトル = 安定の中心

『スーパーマリオ64』『ゼルダの伝説 時のオカリナ』『マリオカート64』……これらは任天堂が社内で開発した作品で、権利は100%任天堂のものだ。

だから、いつでも好きなタイミングで配信できる。これがサービスの「土台」となっている。

【柱2】マイクロソフトとの異例のタッグ = 最大のサプライズ

ラインナップで最も驚くべきなのは、『バンジョーとカズーイの大冒険』『ゴールデンアイ 007』といった、レア社(Rare)のタイトル群だ。

レア社は今、ライバルであるマイクロソフトの傘下にある。つまり、Xbox陣営の会社が作ったゲームが、任天堂のサービスで遊べるという異常事態なのだ。

『ゴールデンアイ 007』の複雑さ

特に『ゴールデンアイ 007』は、配信に3者の合意が必要だった:

そしてこのタイトルは、Nintendo Switch OnlineとXbox Game Passで同時配信された。これは偶然ではなく、両社が協力した計画的リリースだったということだ。

お互いに得するWin-Win

この前例のない協力は、現代ゲーム業界の「競争と協力の複雑な関係」を象徴している。

【柱3】その他企業との個別交渉 = 一つ一つが物語

任天堂製とレア製以外のタイトルは、さまざまな企業との個別交渉によって実現している。

密接なパートナー企業

ハル研究所(『星のカービィ64』)やインテリジェントシステムズ(『マリオストーリー』)は、任天堂と歴史的に深い関係にある会社なので、スムーズに配信できている。

買収された企業

『マリオパーティ』シリーズは元々ハドソンが開発したが、ハドソンはコナミに買収されている。これが配信されているということは、任天堂とコナミの関係が良好だという証拠だ。

海外企業との交渉

『時空戦士テュロック』は、開発元が消滅した後、権利がどこにあるのかを調べ上げて交渉するという、気の遠くなる作業を経て配信にこぎつけたであろうタイトルだ。

レアケース

『リッジレーサー64』は、任天堂の米国スタジオが開発したのに、シリーズ自体はバンダイナムコのもの。こういう複雑なケースも丁寧に交渉している。

結論:ラインナップは「ビジネスの地図」である

N64タイトルの配信優先度を権利コストとマーケティング効果の2軸でマッピングしたマトリクス図。ゴールデンアイ007やゼルダの伝説など主要タイトルの戦略的位置づけを可視化
図3 配信タイトルの選定は、権利コストとマーケティング効果の最適化問題である。右上象限への戦略的投資が任天堂の意図を物語る

どのタイトルが入っていて、どのタイトルが入っていないか——それは、任天堂と各企業との関係性を如実に映し出している。

つまり、このライブラリは単なる「懐かしのゲーム集」ではなく、現在進行形のビジネス関係図なのだ。

表2:開発元・権利元から見るライブラリ構造

タイトル オリジナル開発元 オリジナル発売元 現在の主要IPホルダー(推定) 分類
スーパーマリオ64 任天堂情報開発本部 任天堂 任天堂 第1の柱
ゼルダの伝説 時のオカリナ 任天堂情報開発本部 任天堂 任天堂 第1の柱
マリオカート64 任天堂情報開発本部 任天堂 任天堂 第1の柱
F-ZERO X 任天堂情報開発本部 任天堂 任天堂 第1の柱
バンジョーとカズーイの大冒険 レア 任天堂 Microsoft 第2の柱
ゴールデンアイ 007 レア 任天堂 Microsoft / EON 第2の柱
パーフェクトダーク レア 任天堂 Microsoft 第2の柱
星のカービィ64 ハル研究所 任天堂 任天堂 / ハル研究所 第3の柱
時空戦士テュロック Iguana Entertainment アクレイム Nightdive Studios 第3の柱
リッジレーサー64 Nintendo Software Technology 任天堂 バンダイナムコ 第3の柱

第4部:配信できない理由は「権利」だけじゃない

任天堂が選んだ解決策:18歳以上専用アプリ

NINTENDO 64 Nintendo Switch Onlineの通常版と18歳以上向け版の比較図。左側にファミリー向けタイトル(マリオ64等)を含む通常版UI、右側に暴力表現を含むタイトル(ゴールデンアイ等)を含む大人向け版UIを配置し、別アプリ戦略によるブランド保護を可視化した比較画像
図7 大人向けタイトルの別アプリ配信戦略。任天堂は『家族向けブランド』を守りながら『大人ファンの要望』にも応えるため、意図的にアプリを分離している

任天堂がN64ライブラリで直面したであろう課題の一つが、「暴力表現を含むゲームをどう扱うか」だ。

『ゴールデンアイ 007』『パーフェクトダーク』は、N64を代表する名作だ。しかし、これらは銃撃戦がメインのゲームであり、CEROレーティングでは「18歳以上対象」に分類される。

任天堂のブランドイメージは「家族みんなで楽しめる」だ。もし、メインアプリで『ヨッシーストーリー』の隣に『パーフェクトダーク』が並んでいたら、どうだろう?

保護者は混乱し、任天堂への信頼が揺らぐ

そこで任天堂が選んだのが、「別アプリ」という解決策だった。

この戦略により、任天堂は次の2つを両立させた:

これは、ブランドを守りながらファンの要望にも応える、見事な折衷案だ。

ヨーロッパの長年の不満を解消:50Hz問題

バーチャルコンソール時代から、ヨーロッパのプレイヤーを悩ませてきた問題がある。それが、「PAL版は遅い」という問題だ。

PAL版(50Hz)とNTSC版(60Hz)のゲーム画面比較。左側のPAL版はやや暗く動きが遅い一方、右側のNTSC版は明るく滑らかな描画を実現している技術的差異の比較スクリーンショット
図7.2 PAL版とNTSC版の体験差。Nintendo Switch Onlineでは全世界にNTSC版(60Hz)を提供することで、ヨーロッパユーザーが20年以上耐えてきた不公平を解消した

簡単に言うと:

当時、ヨーロッパで発売されたN64ゲームの多くはPAL版だったため、日本や北米のプレイヤーより不利なゲーム体験を強いられていた

Nintendo Switch Onlineでは、この問題を根本から解決した。全世界で60HzのNTSC版(英語)を標準配信している。

つまり、ヨーロッパのプレイヤーも、初めて「本来の速度」でN64ゲームを楽しめるようになったのだ。

さらに、「当時のPAL版を懐かしみたい」という声にも配慮し、一部タイトルではPAL版も選択可能にしている。

これは、過去の批判を真摯に受け止め、改善した結果だ。

配信されないタイトルの「技術的な理由」

「なぜ『スマブラ』がないの?」——そう疑問に思う人は多い。

未配信NINTENDO 64タイトルの技術的難易度とファン要望度のマトリックス。横軸に技術的難易度、縦軸に要望度を配置し、ドンキーコング64やスマブラなど主要タイトルの配信困難度を散布図で可視化した分析図
図7.3 技術的課題と要望度の関係。右上象限(高難易度×高要望)のタイトルは、ファンの期待と技術的実現性のジレンマを抱えている。任天堂は品質を妥協せず、完璧な再現ができるまで配信しない姿勢を貫く

実は「技術的に難しい」という理由も想定される。

N64は、その独特なハード構成ゆえに、エミュレーション(再現)が非常に難しいゲーム機として知られている。特に:

任天堂の品質基準はとても高い。「動けばいい」ではなく、「完璧に動くこと」が求められる。

だから、配信が遅れているタイトルの中には、「権利はOKだが、技術的に完璧に再現できていない」ものも含まれている可能性が高い。

任天堂は、速さより品質を優先する企業だ。この見えない技術的ハードルが、ラインナップの選定と配信順序に静かに影響を与えている。

まとめ:配信できない理由は複雑だ

N64タイトルが配信されない理由は、一つではない:

これらが複雑に絡み合い、私たちが目にする「配信リスト」が形作られている。

「なぜあのゲームがないのか?」——その答えは、想像以上に深いのかもしれない

第5部:次に来るタイトルと任天堂の本当の狙い

次に来そうなタイトルを予測する

これまでの分析から見えた「3つの柱」をもとに、今後の追加タイトルを予測してみよう。

【第1の柱:任天堂製】まだ配信されていない重要タイトル

『大乱闘スマッシュブラザーズ』は、きっといつか来るだろう。初代は任天堂キャラのみで構成されているため、権利的な障壁は低い。

一方、『ディディーコングレーシング』は難しい。レア社が開発したが、キャラクターの多くは任天堂が所有しているという複雑な権利関係があるからだ。ただ、レア社との良好な関係が続けば、いずれ実現する可能性はある。

【第2の柱:レア社製】大人向けアプリを強化する候補

『ゴールデンアイ 007』『パーフェクトダーク』が既に配信された今、次に注目されるのは『Conker's Bad Fur Day』だ。

このタイトルは、過激な下ネタと暴力表現で悪名高いが、だからこそ「18歳以上向けアプリ」のラインナップを強化する絶好の候補となる。

【第3の柱:他社製】既存パートナーからの追加が中心

最も現実的なのは、既に関係がある企業からの追加だ:

一方、新規パートナーからの追加は期待薄だ。スクウェア・エニックス(『チョコボの不思議なダンジョン2』)やルーカスアーツ(『スター・ウォーズ 出撃!ローグ中隊』)などは、新たなビジネス関係が結ばれない限り、登場しないだろう。

配信されない3つの理由

「なぜあのゲームが配信されないのか?」——その答えは、次の3つに集約される:

  1. 権利の壁
    開発元とキャラクター権利者が異なるタイトル(『ディディーコングレーシング』)は、交渉が複雑化する。
  2. 技術的な課題
    拡張パック必須の『ドンキーコング64』や、特殊チップ搭載タイトルは、完璧な再現が難しい。任天堂は「動けばいい」では許さない。
  3. 新規パートナーの不在
    これまで参加していない企業のタイトルは、新たなビジネス関係が構築されない限り、登場しない。

任天堂の本当の狙い:N64配信は5つの役割を担っている

この分析を通じて明らかになったのは、N64配信が単なるファンサービスではないということだ。

NINTENDO 64配信戦略の5つの役割を示すインフォグラフィック。収益の柱、会員維持、新作宣伝、企業関係、ブランド管理の各要素をアイコンと短文で可視化し、相互関係を矢印で表現した戦略マップ
図8 N64配信の5つの戦略的役割。これらは独立した機能ではなく、相互に連携して任天堂のビジネス目標を達成する精密な仕組みを形成している

これは、任天堂の企業戦略において、5つの役割を同時に果たす精密な仕組みだ:

  1. 収益の柱
    「追加パック」の価値を引き上げ、継続的な収益を生み出す。
  2. 会員維持の仕掛け
    月1本のペースで追加することで、会員の関心を保ち、解約を防ぐ。
  3. 新作の宣伝装置
    懐かしさを利用して、新作の認知度と売上を支援する(例:『ゼルダの伝説 時のオカリナ』配信→『ティアーズ オブ ザ キングダム』発売)。
  4. 企業関係の地図
    どの企業のタイトルが含まれているかで、任天堂の現在のビジネス関係が見える(例:マイクロソフトとの協力)。
  5. ブランド管理の手段
    大人向けアプリを分離することで、「家族向け」というブランドイメージを守りながら、大人のファンにも応える。

結論:配信リストは任天堂の戦略地図だ

月1本の配信ペース。新作と連動したタイミング。マイクロソフトとの異例の協力。大人向けタイトルの分離——。

N64配信は、ファンサービスではない。これは計算され尽くしたビジネス戦略だ

任天堂は、過去の名作を単に「懐かしむもの」として提供しているのではない。それを、現在の収益と未来の成功に繋げる戦略的な資産として活用している。

一つ一つのタイトル追加(あるいはその不在)は、懐かしさ、権利コスト、マーケティング効果、技術的実現可能性、そしてブランドイメージ——これらすべてを考慮した、精密な経営判断の結果なのだ。

私たちが目にする配信リストは、任天堂が自社の輝かしい過去を、いかにして未来の利益に変えているかを示す、生きた証拠だ。

そして、それは見事に成功している。

よくある質問(FAQ)

なぜ任天堂はN64ゲームを月1本ペースでしか配信しないのですか?
これは「少しずつ追加する」という計画的な配信方法です。一度にたくさん配信すると会員がゲームを遊び尽くして解約する人が増えますが、毎月少しずつ追加することで、継続的に話題を保ち、サービスの価値が高まり続けていると感じてもらうことができます。これにより長期的に会員を保つことが可能になります。
ゴールデンアイ007がSwitch Onlineで配信できた理由は?
任天堂、マイクロソフト(開発元レア社の現在の所有者)、そしてジェームズ・ボンドの権利所有者であるEONプロダクションズ/MGMの3者間でとても難しい合意が実現したためです。Switch OnlineとXbox Game Passでの同時配信は、任天堂とマイクロソフトの珍しい協力関係を表す出来事です。
N64の大人向けタイトルはどのように配信されていますか?
任天堂は大人向けコンテンツを含むタイトル用に別のアプリを提供しています。日本では「NINTENDO 64 Nintendo Switch Online 18+」、海外では「MATURE 17+」として分けて配信することで、家族向けのブランドイメージを保ちながら、大人のファンの需要にも応えています。

付録: N64配信タイトル完全データベース

Nintendo Switch Onlineで配信されているNINTENDO 64タイトルの完全リスト。発売日、配信日、ジャンルを一覧で確認できます。タイトル名をタップすると詳細ページへジャンプします。

タイトル 発売日 配信日 ジャンル
ゴールデンアイ 007 1997.08.23 2023.11.30 3Dガンアクション
パーフェクトダーク 2000.10.21 2024.06.19 3Dガンアクション
時空戦士テュロック 1997.12.19 2025.01.31 3Dガンアクション
バイオレンスキラー TUROK NEW GENERATION 1999.03.11 2025.01.31 3Dガンアクション
ウィンバック 1999.09.23 2021.10.26 3Dガンアクション
スターツインズ 1999.12.01 2023.11.30 3Dガンアクション
カスタムロボ 1999.12.08 2022.07.15 3Dアクション
カスタムロボV2 2000.11.10 2022.07.15 3Dアクション
スーパーマリオ64 1996.06.23 2021.10.26 3Dアクション
バンジョーとカズーイの大冒険 1998.12.06 2022.01.21 3Dアクション
バンジョーとカズーイの大冒険2 2000.11.27 2024.10.25 3Dアクション
ブラストドーザー 1997.03.21 2024.04.24 3Dアクション
星のカービィ64 2000.03.24 2022.05.20 3Dアクション
ヨッシーストーリー 1997.12.21 2021.10.26 3Dアクション
ゼルダの伝説 時のオカリナ 1998.11.21 2021.10.26 アクションRPG
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 2000.04.27 2022.02.25 アクションRPG
マリオストーリー 2000.08.11 2021.12.10 アクションRPG
ポケモンスナップ 1999.03.21 2022.06.24 カメラアクション
牧場物語2 1999.02.05 2023.12.08 シミュレーション
スターフォックス64 1997.04.27 2021.10.26 シューティング
罪と罰 〜地球の継承者〜 2000.11.21 2021.10.26 シューティング
エキサイトバイク64 2000.06.23 2023.08.30 スポーツ
テン・エイティ スノーボーディング 1998.02.28 2023.12.08 スポーツ
パイロットウイングス64 1996.06.23 2022.10.13 スポーツ
マリオゴルフ64 1999.06.11 2022.04.15 スポーツ
マリオテニス64 2000.07.21 2021.10.26 スポーツ
マリオパーティ 1998.12.18 2022.11.02 テーブル
マリオパーティ2 1999.12.17 2022.11.02 テーブル
マリオパーティ3 2000.12.07 2023.10.27 テーブル
ウェーブレース64 1996.09.27 2022.08.19 レース
F-ZERO X 1998.07.14 2022.03.11 レース
マリオカート64 1996.12.14 2021.10.26 レース
RIDGE RACER 64 2000.02.14 2025.05.16 レース
ポケモンスタジアム金銀 2000.12.14 2023.08.08 対戦
ポケモンスタジアム2 1999.04.30 2023.04.12 対戦

配信状況サマリー

35 配信済みタイトル
10 ジャンル
2025.05 最新配信日