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ID | 目次 |
---|---|
1 | はじめに |
2 | バック4ブラッドとは |
3 | すごいところ |
4 | AI対人間はなぜ面白いのか。 |
5 | カード |
6 | アップデート&DLC |
7 | 次回作について |
(Act1「復活」のイメージ図)
「バック4ブラッド」は、基本のゲームがシンプルでよくできている。
基本のルールは、4人で協力してゾンビからセーフルームまで逃げるだけ。
やはり神ゲーと言われるゲームは、基本はシンプルだ。 開発のTurtle Studioは、海外版の任天堂と呼びたいぐらい、ゲームの外側である見た目だけではなく中身である遊びの仕組みを徹底的に作り込んでくる開発チームだ。 今回は、このチームの最新作「バック4ブラッド」というAIを使ったゾンビゲームの面白さを伝えたい。ちなみに筆者はこのゲームを毎日プレイしているので800時間を超えた、他のアカウントも加えれば余裕で1000時間を超えるプレイとなる。 こんな筆者でも発売日に遊んだ時は難しすぎて、もうすぐにやめようと思っていた。でも、やめなかった理由は、このゲームがこれまでのゲームと全く違うとわかっていたからだ。 すでにノーホープ(最高難易度)で全ステージクリアしたのに、まだ毎日プレイしている。 なぜそこまで遊んでも飽きないのか?それがこのゲームのすごいところだ。
(Act1「血ぬれのトンネル」のイメージ図)
バック4ブラッドとは、ゾンビと4人で戦う協力型のゲーム。
このゲームは、『Left 4 Dead』(レフト・フォー・デッド、L4D)シリーズの制作陣が新たに作った作品で、2021年10月12日にPS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S、PCで発売された。 『バック4ブラッド』は、人間を襲って増えていく「リドゥン」と呼ばれるゾンビと戦うゲーム。 プレイヤーは「クリーナー」と呼ばれる生存者の一員となり、最大4人で協力してストーリーを進めたり、人間とリドゥンに分かれて対戦したりすることができる。 このゲームの特徴は、AIによるゾンビのディレクションと本作から導入されたカードシステム。AIについては後ほど紹介するが、プレイヤーは事前に15枚のカードでデッキを組める。カードには体力や弾薬の増加や攻撃力の向上など様々な効果がある。 また、敵側のAIもカードを使ってプレイヤーに妨害をかけてくる。このAIによるゾンビディレクションとカードシステムによって、プレイするたびに違う体験が楽しめるようになっており、何度でも新鮮に遊べる仕組みになっている。AIのゾンビディレクターが、ユーザーの行動を見て手を変えて様々なパターンでゾンビを送り込んでくる。
(Act1「痛みの列車」前半のイメージ図)
まるでAIと人間の詰将棋のような感覚。私の周りには、このゲームの難易度が難しすぎると言う友人がいるが、私からすると、それは違う。 このゲームでは、これまでのゲームのようにワンパターンの攻略法が通じないだけなのだ。 それは例えると、麻雀、囲碁や将棋などで(勝てない)難しいと言っているのに近しい。 実はゾンビ自体は、非常に単純で攻略方法はワンパターンだ。どんなゾンビが出てきてもワンパターンで対処できる。 賢いのはその単体では単純なゾンビたちをいつどのタイミングで送り込んでくるかを考えているゾンビのディレクターであるAIなのだ。 単純なゾンビ達を様々なタイプと組み合わせることで判断を鈍らせ、人間のミスや油断に漬け込み、危機的状況を生み出して恐怖で精神的にもプレイヤーを追い込んでくる。 これまでのゲームと違い、ゲーム全体を攻略する方法は無い。 なぜなら、前回クリアできた攻略法をもう一度試そうとしたら、AIが人間の行動パターンを読み、それを逆手にとって攻めてくる場合があるからだ。
このゲームでは常にAIとの真剣勝負となる。
(Act1「痛みの列車」のイメージ図)
何が起きるかわからない場面で仲間と協力して、冷静な判断で対処していく。ノーホープ(最高難易度)で全ステージクリアした上級者が何度遊んでも新鮮で面白いのは、これが理由だ。 また、マップは固定だが、アイテムの場所や内容、投入される敵のパターンやタイミング、探索できる部屋などが毎回変わってくるため、同じマップでも無限に楽しめる。 元々は「Left 4 Dead」が基本となるゲームになっており、1~3まで出ている。それを継承し、再構築した新作として「バック4ブラッド」が登場した。 筆者は全シリーズプレイしている。特に1は神だった。 本作には、人間VS人間のモードもあるが、ゲームマスターがAIであるからこその安心感は唯一無二だ。
AIの方が憎き相手になりやすい。
(Act1「交差点」のイメージ図)
人間だと処理能力に限界があるし、AIだからこそ全フィールドとプレイヤーの状況を瞬間的に把握して対応してくるので緊張感がある。生活感もバックボーンもない相手だからこそ本気でボコボコにできるメリットもある。 実は、このゲーム、AIと人間の詰将棋のようになっている。 人間側が全滅すればAIの勝ち。人間側が全滅せずにセーフルームまで到着できれば人間側の勝ち。 このゲームはゾンビから逃げて4人でセーフルームに入ればクリアだ。 要するに、ゾンビさえ出てこなければ簡単にクリアできるが、AIは、無制限にゾンビを出せるわけではない。 AIがゾンビを出すには一定のルールがある。 それは人間側がミスなどで大きな音を出した場合だ。 例えば、カラスの群れを脅かしたり、パトカーの警報を鳴らしたり、警報の鳴るドアを誤って開けてしまうなどだ。 そういうミスが発生した場合に、AIであるゾンビディレクターが、一定数のゾンビをステージに追加できるようになるのだ。
音を出さなければ良いと思うのだが、人間は必ずミスをする。
(Act1 「廃墟」のイメージ図)
4人もいるので、どうしても誰かがミスをしてしまう。中には興味本意で意図的に音を出すプレイヤーもいるだろう。 そうなると、どんな上級者でもたちまち危機的な状況に陥ってしまうことがあるのだ。
ゾンビディレクターであるAIは4つある難易度から選んだ内容によって態度を変えてくる。
(Act2 「下水道掃除」のイメージ図)
例えば一番易しい「ビギナー」は、初心者でもクリアしやすいように、このゲームを歓迎するかのごとく序盤は優しくゾンビを出して、このゲームの楽しさを演出してくれる。次の「ベテラン」では、中級者が手応えを感じるぐらいに考えてゾンビを出してくる。さらにリリース時では最高の難易度であった「ナイトメア」では、AIが本気でプレイヤーを殺しにかかってくる。 例えば、仲間と離れてしまったプレイヤーを執拗に狙ったり、前回のプレイでゾンビが登場しなかった場面など、プレイヤーが油断をついた隙に背後から大量にゾンビを投入して全滅を狙ってくる。 バージョンアップで追加された「ノーホープ」は、何が何でも人間を殺すつもりで、コマであるゾンビが一番強い状態で出してくるので、名前の通り希望が無い状態となる。 しかし、難しければ難しいほど、プレイヤー同士の絆は深まり、AIとの真剣勝負がさらに盛り上がるのだ。
カードシステムは本作からの新要素。
(Act2 「トレーラーの惨状」のイメージ図)
カードと聞くと煩雑に感じる人もいるかもしれないが、最初は自動でセット&発動なので、初心者の場合は全く気にしなくてもプレイを阻害しない。アップデートされる前は、ステージを進めるごとに、持ち札の中からランダムに選ばれたカードが1枚追加されて、効果が発動し、少しずつプレイヤーが強くなる仕組みだった。 最新版では、スタート時からセットした15枚のカード全てが発動するようになっている。
カードをセットすることでプレイヤーを成長させたり優位な状況を作ることができる。 ゲームをクリアすると手に入る「物資ポイント」でカードを入手できるため、何度もプレイすることでプレイヤーを強化することができる。 これこそが前作シリーズと言える「Left 4 Dead」から大きく進化した部分だ。 ただでさえ、AIによるディレクションで毎回新鮮に遊べるのに、カードによって自分の特性を変えられるようになったため、その組み合わせを試行錯誤する楽しみでプレイ体験の変化は無限大に伸び、より何度でも遊べるようになった。
(Act2 「ハンディ・マン」のイメージ図)
大型アップデート&ダウンロードコンテンツ追加は過去に3回あった。
毎回秀逸なこだわりのアップデート内容だったが、問題点はゲームが複雑化したことだ。第1回では新しい2人のキャラクターと共に、リドゥン深窟という新しい概念のステージが7つ追加された。 初めはAct4までしかなかったのだが、新しいActを追加するのではなく、どんなステージからでも入れる可能性のあるステージ内の隠し要素として「リドゥン深窟」が存在し、そこに入って別モードになることができた。
物資ポイント以外に「スカル」という別の新しいポイントも生まれた。
そのリドゥン深窟で手に入るスカルでは新しい特殊なカードや衣装が手に入るようになった。1回のダンジョン探索でスカルポイントは3までしか手に入らない特殊なポイントだ。 この機能によって、バージョンアップ前に山のように物資ポイントを貯めていた待機プレイヤーでも、新しく追加された報酬は、みんなと同じように一からポイント稼ぎを楽しめるように工夫されていた。 さらに難易度「ノーホープ」が追加された。「ナイトメア」より難しいモード。しかし、フレンドと2人以上のパーティを組んでいないと参加できない仕組みだった。 カードの種類も増え、1回使うとなくなるが強力な効果がある消失カードも追加された。
(Act2 「壊れた輸送機」のイメージ図)
第2回でAct5が追加された。
誰でもわかりやすく例えると、敵に人間(ハーフゾンビ)のようなものを出してきた。通常のゾンビより知性が高く、武器を使った攻撃をしてくるのが特徴だ。 さらにAct5の新アイテムとして「ダッフルバッグ」が登場。「ダッフルバッグ」を持ち帰ると、中身に応じてカードなど特別な報酬が得られるようになった。 カードの種類も増えた。新プレイアブルキャラクターも1人追加され、笛を吹くと味方として登場してくれるリドゥンも追加された。第3回でAct6が追加された。
(Act3 「過酷な道」のイメージ図)
さらに「ノーホープ」のフレンド参加人数制限をなくして、1人でも参加できるようにした。ランキングモードが追加された。敵・自分・環境などの難易度を15段階から選んで、難易度によって最大51倍までスコアの倍率が上がるモードだ。 遊ぶステージは4つ。Act1〜6までのステージからランダムで選出され、参加したプレイヤーの投票による多数決でステージが決定される仕組み。 プレイ後に参加者のランキングが発表される。遊ぶステージは4つぐらいが丁度良い。あと「ダッフルバッグ」が全てのステージでも登場するようになった。もちろん新キャラクターも追加されている(このキャラクターはリリース時からNPCとして登場していたキャラクターだった)。
私は、「バック4ブラッド 2」が出るまでやり続けるだろう。いや、2が出てもやり続けているかもしれない。
極論だが、このゲームに後から新ステージの追加などいらない。
それより欲しいのは、遊ぶごとに起こりうる変化の仕組みだ。次回作こそ「オープンワールド」にすべきだと筆者は思っている。知っている場所をもっと自由に進行できるようにしてほしい。例えば、ルートは毎回ランダムに決まった1通りで良いが、そのルートが見慣れた場所なのに前回とは違うルートになるような仕組みだ。 例えば、前回開かなかった扉が開くようになっていたり、前回通れた橋が壊れて通れなくなっていたり。 AIさえ、賢ければ同じステージでもルートに少し変化を与えるだけで十分楽しめる。 同じマップを繰り返し遊ぶことになるが、プレイごとに進行する場所や、セーフルームの場所、扉、行ける場所が異なることで、何度遊んでも新鮮に楽しめる。 また、4人1チームを別々の場所からスタートさせ2チーム以上を同時活動させて、そのチームの行動によって進行ルートに変化が出るようにできれば さらにランダム性が増して、熱いゲームになるだろう。 途中チームメンバーが入れ替わったり、最後は全員集合して16人ぐらいで巨大ボスを倒しても良いかもしれない。
現在ある、一度やられたら仲間に助けてもらえるまで遊べなくなるシステムは不要だと思う。
このゲームでは、途中で他のプレイヤーに離脱されるとモチベーションが結構下がる。他のプレイヤーが離脱する最大の理由は、やられた時に助けてもらえるまでプレイができなくなるからだ。 やられても、他のプレイヤーが一人でも生存していれば、這いつくばって他のプレイヤーの後をついて移動できるようにして、全滅するまでいつでも助けてもらえるようなシステムの方が良いと思う。
「バック4ブラッド」は誰が何と言っても2022年を代表する神ゲーだ。制作チームは「サイバーパンク2077」のように自信を持って次回作を作ると発表して欲しい。私は同じチームが制作したものが発売されたら必ず買うだろう。
著作者情報
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